Question : Comment atténuer le facteur chance ? 67
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La limite à 18 et 3 n'est pas un problème du tout dans la mesure où tu utilises les règles de la page 185 qui modifient les conditions des réussites et échecs critiques. Tu peux aussi simplement décider que 18 est une réussite critique et 3 un échec critique. Dans ce cas tu n'as que peu de risque/chance d'obtenir un échec critique ou une réussite critique : une chance sur 216 pour chacun de ces résulats.
Un tel choix a l'avantage de réduire le facteur chance. Mais je gage que certains joueurs vont encore râler... surtout s'ils doivent affronter un adversaire bien protégé (p***in, j'en ai marre, pas moyen de toucher ce truc!), oubliant que le système leur aura profité à d'autres occasions.
Par ailleurs, si tu appliques l'option des d6 sans limite, il n'y a alors plus de limite maximum et on peut même dépasser 20 alors qu'on n'a pourtant pas obtenu 18 au premier jet. Par exemple, 15 (3 - 6 - 6 ) et puis 9 (4 -5) font 24. Mais alors, cela augmente un peu les aléas du jet de dés.
Une petite remarque encore : réduire le facteur chance n'aura certainement pas pour effet qu'un personnage spécialisé sera en moyenne moins avantagé dans sa spécialité qu'un autre moins doué dans ce domaine. Au contraire, la différence de compétence sera plus nettement ressentie.
- Daleth
Ma réponse va te paraître trollesque, mais la solution est simple: change de jeu.
Sinon, remplacer le d20 par 3d6 permet de "lisser" les probas.
Alternativement, tu peux utiliser la formule Oltréé : 3d8, explosifs (tu relances et tu ajoutes si tu fais , dont tu gardes les 2 meilleurs résultats...
- Daleth
Avec CO je n’ai pas trop d’astuces, c’est pour cela que je passe par défaut en Cypher System sur pas mal d’univers. C’est le joueur qui choisi son niveau d’aléa en puisant dans ses réserves pour réduire la difficulté.
Sinon avec CO tu peux peut-être tenter un truc. Fait tirer une série de 20 jets et les joueurs choisissent quand placer les tirages en question. Une fois la série terminée, tu en fais tirer une autre. Ainsi tu gardes un tirage aléatoire mais le joueur choisi quels jets selon le moment.
Le seul truc c’est qu’ils risquent de vouloir faire des jets sans intérêt pour se débarrasser des tirages faibles. Dans ce cas ne conserve cette méthode que pour les combats, cela devrait suffire si c’est la phase qui les frustre le plus.
- Daleth
J utilise les cartes aventures de Trichelumiere en tant que bonus. Ce sont des cartes qui apporte un avantage dans certaines situations. Par exemple doubler les DM d une attaque, gagner un bonus pour une jet de characteristique..... Cela "console le joueur qui a fait un super plan qui échoue à cause de la malchance. Les cartes sont dispo dans les ressources si tu veux te faire une idée.
Pour la seconde idée il n y a pas de notion d échec ou de réussite, c'est plus à quel point le PJ s'est mis en danger pour réussir son attaque.
- Daleth
Une petite amélioration rapide qui peut rendre le jeu plus simple (voir trop) mais qui ne demande aucune modification, tu empreintes le système d'Avantage de DD5.
Quand un joueur a une bonne idée, ou se met en situation avantageuse ( la c'est à toi de juger) tu l'autorise à lancer 2 d20 et a garder le meilleur.
C'est une règle très simples instantanément retenu et utilisable aussi bien en combat que pour n'importe quelle action' attention juste de ne pas en abuser pour ne pas dévaloriser les capacités qui vont donner le même effets.
- Daleth
J'ai voulu tenter COF parce qu'il m'a semblé que c'était le plus adapté pour des novices en jdr
- Globo
Je vais reprendre ton problème et tenter de le repositionner. Il me semble que tu penses qu'il s'agit d'un problème d'arbirage des règles, alors que c'est un problème de communication avec tes joueurs.
Pour résumer, aucune règle de jeu cohérente ne peut avoir pour effet que ton paladin, moins bon tireur que ton archer elfe, obtienne à peu près d'aussi bons résultats que lui au tir à l'arc. Si une telle règle existait, en fait il faudrait admettre du coup que le paladin est devenu meilleur archer que l'Elfe. La solution ne peut donc pas résider dans les règles du jeu et dans une modification de celles-ci.
La solution est toute simple : tu expliques gentiment au joueur du paladin que 1° on ne peut pas toujours réussir ce que l'on tente et c'est inhérent au jeu, 2° les personnages sont grosso modo équilibrés, s'il est moins bon au tir à l'arc que son copain l'Elfe, il est meilleur que dans d'autres domaines, 3° le but du jeu n'est pas de savoir qui fait pipi le plus loin, le jeu repose sur la complémentarité de personnages différents qui s'entraident.
Il existe une solution que je trouve intéressante mais qui demande quelque investissement.
Chaque joueur dispose de cartes de 1 à 20, les mélange, et les pose faces cachées devant lui.
Au lieu de chaque jet, il tire la carte suivante, qui tient lieu de lancer de dé, et la défausse.
L'avantage ? en-dessous de 20 tirages, on ne peut pas tirer deux fois le même nombre. Et au terme des 20 tirages, chacun a obtenu exactement la même moyenne sur ces tirages (10,5) personne n'a donc eu plus ou moins de chance que son voisin.
- Damon
Je suis plutôt du même avis que Sneak, ton problème ne vient pas des règles. Et AMHA il me semble très périlleux d'importer une règle d'un autre système de jeu, surtout si tu es MJ débutant, et que donc (ce qui est tout à fait normal) tu "tatonnes" encore un peu à ce niveau là. Si tu veux modifier les règles pioche dans celles optionnelles de COF.
Tu peux commencer par expliquer que oui, un Elfe Archer sera toujours plus performant à Distance qu'un Paladin, c'est normal. Ensuite mon conseil... Adapte-toi. Par exemple planque tes Gobs derrière des murets, piliers, fourrés etc, ce qui leur donnera un bonus à la Def, éparpille-les, au besoin modifie le terrain, la rencontre est prévue en rase campagne... mets-y un bosquet où tu y planques tes Gobs, et tends une embuscade. Quand ton archer a tiré, et que c'est au tour des Gobs, fais-les foncer au corps à corps pour éviter les flèches, après tout les Gobs ne sont pas complètement idiots, et ne vont pas attendre gentiment d'être massacrés non !? Bref essaie d'être dynamique dans la gestion de tes créatures ( et je sais très bien que ce n'est pas simple),
En bref je dirai, essaie de donner un avantage "scénaristique" à ton Paladin plutôt que de bidouiller les règles, et tu verras que tout le monde y trouveras son compte, et tu éviteras une remarque du style : "ouais mais maintenant que tu as modifié les règles, c'est mon perso qui ne touche plus !!!"
J'ai eu le même cas avec une magicienne, à petit niveau, elle galérait, j'ai discuté avec elles de toutes les options qu'elle avait et comment s'en servir, et j'ai "un peu adapté" les rencontres pour qu'elle se sente utile. Puis elle a obtenu la fameuse Boule de Feu ! et là c'est l'inverse qui s'est produit, elle cramait tout sur son passage... la tronche de mes 2 guerriers . Du coup j'ai fait ce que je t'ai expliqué j'ai modifié la disposition des créatures, du terrain, de façon à ce qu'elle puisse toujours utiliser de temps en temps sa boule de feu sans cramer toute l'opposition d'un seul coup !